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26 de fevereiro de 2026

Pokémon chega aos 30 com crise criativa nos videogames – 26/02/2026 – Ilustrada

Pokémon chega aos 30 com crise criativa nos videogames – 26/02/2026 – Ilustrada

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A franquia “Pokémon” chega a 30 anos de sucesso global, nesta sexta-feira (27), apoiada em uma estratégia multimídia bem azeitada, que inclui animações, brinquedos, produtos licenciados e, claro, videogames. No entanto, a peça central dessa valiosa engrenagem começa a dar sinais de desgaste.

Desde o lançamento no Japão das versões “Red” e “Green” de “Pokémon” para Game Boy, em 27 de fevereiro de 1996, os games de RPG protagonizados pelos “monstrinhos de bolso” —”pocket monsters”, de onde vem o nome— são a base desse império do entretenimento.

Os jogos de videogame funcionam como matéria-prima para os desenhos animados e cards colecionáveis, que, juntos, formam o tripé que sustenta um negócio que já ultrapassou a marca de US$ 100 bilhões —cerca de R$ 514 bilhões— em receitas, fazendo de “Pokémon” a franquia de mídia de maior arrecadação da história.

Nos últimos anos, porém, a série principal de jogos “Pokémon” vem sendo alvo de críticas por problemas técnicos e de desempenho, além de apresentar gráficos datados em comparação com outros games.

Os problemas ficaram evidentes após o lançamento de “Pokémon Scarlet e Violet”, em novembro de 2022. No entanto, essas questões já vinham sendo observadas desde a chegada da série ao console Nintendo Switch, que permite gráficos mais avançados e jogos mais complexos do que os portáteis do passado.

Prova disso é que, excetuando o spin-off “Pokémon Legends: Arceus”, nenhum outro título da franquia superou nota 80 no Metacritic, principal site agregador de críticas para os videogames, algo banal na época em que os jogos eram lançados para Game Boy e Nintendo DS.

“Eu acredito que o problema seja falta de mão de obra e tempo [para desenvolver os jogos], com essa frequência louca de lançamentos que ‘Pokémon’ tem”, afirma o jornalista Leandro Ferreira, conhecido como LeeGengar, que há cerca de dez anos comanda um canal no YouTube sobre “Pokémon”. “O resultado final é a falta esmero na questão gráfica e de desempenho.”

Essa aparente queda de qualidade acontece em paralelo ao aumento nos custos e no tempo de desenvolvimento de jogos “triple A” —como são chamados os títulos com grande investimento. Enquanto no passado esses games eram feitos em até quatro anos, hoje é comum que eles sejam lançados após cinco ou seis anos de trabalho.

E esse é um tempo que “Pokémon” não tem.

Desde os primórdios da franquia, o lançamento dos jogos de “Pokémon” obedece um ciclo de três a quatro anos. Cada game introduz uma nova geração de criaturas, personagens e mecânicas que abastecem outros produtos —com uma nova temporada do anime ou uma edição inédita de cartas colecionáveis, por exemplo.

Com essa cadência de lançamentos, a The Pokémon Company, responsável por gerir a marca, garante que nenhuma criança ou pré-adolescente de sete a 12 anos, nas últimas três décadas, tenha ficado sem uma geração de pokémon correspondente.

“Tem jogo novo de ‘Pokémon’ quase todo ano. Então você não vai passar sua infância sem ter um lançamento. Outras franquias acabam demorando cinco, dez anos para aparecer um novo título e, com isso, você perde uma geração”, afirma Ferreira.

Guilherme Camargo, professor da pós-graduação em negócios para jogos digitais da ESPM e um dos responsáveis pela Pesquisa Game Brasil (PGB), admite que uma sequência de fracassos nos games pode impactar negativamente a franquia como um todo, mas apenas no médio prazo.

Ele destaca que o aspecto multimídia de “Pokémon” ajuda a proteger a marca de produtos que eventualmente não sejam bem recebidos pelo público.

“Por mais que o fã desista de consumir aquele tipo de jogo, ele continua comprando um boneco, vai assistir ao filme ou ao anime, e vai esperar que, talvez, num próximo lançamento, eles vão consertar tudo o que fizeram de errado nas últimas duas ou três versões do jogo”, diz.

André Forastieri, criador da revista Pokémon Club, primeira publicação oficial da franquia no Brasil, tem opinião parecida. Para ele, o cuidado da Nintendo para não desvirtuar o espírito de suas principais franquias é um dos segredos para a durabilidade do sucesso de “Pokémon”.

“Alguns jogos são melhores, outros são piores, os mais recentes são mais criticados, mas eles nunca jogaram a franquia no lixo como outras publishers fazem”, afirma.

“Pokémon” se aproveita também do poder da nostalgia. Pais que eram fãs quando crianças, hoje, estão chegando à faixa dos 40 anos e transmitem a paixão para os filhos, tornando sua influência cultural perene. Realidade bem diferente da situação que “Pokémon” enfrentou em sua chegada ao Ocidente.

No fim de 1997, um ano antes das primeiras fitinhas de “Pokémon” chegarem aos Estados Unidos, a franquia já fazia sucesso no Japão e ganhou manchetes de jornais no mundo todo, mas por um motivo preocupante.

Segundo as autoridades japonesas, 685 crianças foram levadas a hospitais com sintomas como dor de cabeça, tonturas e até convulsões após assistirem a uma sequência de quatro segundos de luzes azuis e vermelhas piscantes no 38º episódio da primeira temporada do anime de “Pokémon”.

O caso, apelidado pela imprensa japonesa de “Pokémon Shock”, foi a primeira referência à franquia para muitas pessoas no Ocidente. O episódio nunca foi exibido fora do Japão, ainda assim, somada à fama de violência dos desenhos japoneses já populares por aqui, como “Cavaleiros do Zodíaco” e “Dragon Ball”, a situação fez com que “Pokémon” fosse recebido com cautela por muitas famílias.

O preconceito com a animação japonesa também ganhou contornos religiosos em comunidades cristãs, principalmente nos Estados Unidos, que criticavam elementos de ocultismo em suas referências a fantasmas e poderes psíquicos, e a acusavam de fazer uma doutrinação darwinista devido à mecânica de evolução dos monstrinhos.

“Tudo o que tem muito apelo com criança acaba passando por alguma situação de pânico moral em alguma medida. Naquela época foi com “Pokémon” e hoje também acontece com outras coisas”, afirma Beatriz Blanco, pesquisadora do Laboratório de Cultura Pop, Comunicação e Tecnologia da Unisinos e professora de tecnologia em jogos digitais do Senac.

Para Forastieri, mais do que supostas influências demoníacas, pesava contra “Pokémon” o tempo gasto pelas crianças consumindo algo que os pais pouco conheciam. “Aconteceu com o rock, com os gibis. Sempre que as crianças começam a gostar de alguma coisa que os pais não entendem, há uma certa resistência”, afirma.

“Quem se deu ao trabalho de assistir a um desenho com o filho, antes de simplesmente proibir, viu que era um desenho super amigável, infantil, com monstrinhos legais. Que não tinha nada de mais.”



Fonte.:Folha de S.Paulo

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